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Trailer

Robin Hood: Schlitzohr von Sherwood (D/F/I 2014)

Die französisch-deutsche 3D-Animationsserie erzählt von den Jugendjahren des weltberühmten Kämpfers gegen Ungerechtigkeit und Willkür der Reichen und Mächtigen. Mit Pfeil und Bogen und mit der Hilfe seiner Freunde Marian, Bruder Tuck, Little John und dem frechen Mädchen Scarlett überlistet der zehnjährige Robin Hood immer wieder den ebenfalls jugendlichen Königssohn Prinz John und seine fiese Bande, die das Volk rund um den Sherwood Forest mit Gemeinheiten unterdrücken.

01 Die Schatzkiste

01 Die Schatzkiste
Prinz Johns gemeine Steuereintreiber nehmen den armen Bürgern ihre letzten Wertsachen ab. Robin, Little John und Tuck erbeuten eine Schatzkiste und wollen sie dem Volk zurückgeben. Aber Prinz John und seine Leute schlagen zurück. Doch mit einer List und der Hilfe von Marian und Scarlett gelingt es Robin, den Schatz zurückzuerobern.

02 Die Entführung

02 Die Entführung
Drei Diebe entführen Marians Hofdame Rohesia. Sie soll ihnen aus einem Buch über den Stein der Weisen vorlesen, wie man aus Blei Gold macht. Robin und seine Gefährten wollen sie zusammen mit Marian und Scarlett befreien. Marian versucht, die Diebe mit einem Zauberspruch aufzuhalten, aber das geht schief. Jetzt steckt sie in der Haut von einem der Diebe!

03 Der Hypnotiseur

03 Der Hypnotiseur
Ein Zauberer hypnotisiert die Bürger und bestiehlt sie. Robin Hood macht sich auf die Suche nach einer spurlos verschwundenen Truhe mit einem wertvollen Krummsäbel. Aber als er den Dieb stellt, wird er selbst hypnotisiert!

04 Der Wunderheiler

04 Der Wunderheiler
Etliche Dorfbewohner schlafen tief und fest und sind nicht mehr wach zu bekommen. Da taucht auf einmal ein unbekannter Heiler auf, der für viel Geld ein selbstgebrautes Wundermittel verkauft, das die Schläfer wieder aufweckt. Ist das Zufall?Robin und seine Gefährten kommen dem Scharlatan auf die Spur.

05 Der Doppelgänger

05 Der Doppelgänger
Robin bestiehlt angeblich die Dorfbewohner. Deshalb sind alle Bürger hinter ihm her, bis sich herausstellt, dass er einen Doppelgänger hat. Natürlich steckt wieder einmal Prinz John dahinter.

06 Die Jagd nach dem Schatz

06 Die Jagd nach dem Schatz
Mit Robins Hilfe gelingt es dem Sheriff, drei Diebe zu verhaften, die die Bewohner Nottinghams bestohlen haben. Aber wo ist die Beute? Robin und seine Gefährten liefern sich mit Prinz John ein Wettrennen auf der Jagd nach dem Schatz, denn Robin will ihn den Bürgern zurückgeben und Prinz John will ihn natürlich für sich vereinnahmen.

07 Der Puppenspieler

07 Der Puppenspieler
Ein Puppenspieler bringt die Bewohner von Nottingham mit Figuren von Prinz John, dem Sheriff und Robin Hood zum Lachen. Aber der Sheriff versteht keinen Spaß und sperrt ihn in den Kerker des Schlosses. Robin und seine Gefährten beschließen, den Puppenspieler zu befreien.

08 Der König der Diebe

08 Der König der Diebe
Eine alte Druidin zeigt Prinz John einen Lageplan, auf dem verzeichnet ist, wo sich Excalibur, das legendäre Schwert der Könige, befindet. Sie verlangt vom Prinzen für die Karte einen Beutel voll Gold. Das interessiert natürlich auch Robin, der das Gold den Bürgern von Nottingham zurückgeben will. Aber ist die Geschichte der alten Frau auch wirklich wahr?

09 Baby Hood

09 Baby Hood
Lady Sable flüchtet mit ihrem Baby vor dem Sheriff. Robin und seine Gefährten versuchen, sie zu beschützen, aber die Übermacht ist zu groß. Doch im letzten Moment gelingt es Lady Sable, ihr Baby zu verstecken. Jetzt müssen sich Tuck und Little John um den kleinen Jungen kümmern, während Robin, Marian und Scarlett versuchen, Lady Sable zu befreien.

10 Das Pferderennen

10 Das Pferderennen
Lubins Vater kann seine Schulden bei Prinz John nicht bezahlen. Deshalb will der Sheriff das Pferd der Familie mitnehmen. Zum Glück kann Robin das gerade noch verhindern. Aber wie soll es weitergehen? Robin hat eine Idee. Lubin soll mit seinem Pferd an Prinz Johns Pferderennen teilnehmen.

11 Hyänen-Harry

11 Hyänen-Harry
Prinz John hat Hyänen-Harry, den besten Spurenleser des Königreichs, auf Robin und seine Gefährten angesetzt. Schon bald ist ihnen der Jäger dicht auf den Fersen. Robin muss sich etwas einfallen lassen.

12 Der Gangsterboss

12 Der Gangsterboss
Taramis, ein junger Abenteurer, taucht im Dorf auf und rettet die Geldbeutel einiger Bewohner vor dreisten Dieben. Aber Robin ist misstrauisch. Steckt Taramis vielleicht mit den Dieben unter einer Decke?

13 Der magische Pfeil

13 Der magische Pfeil
Beim Bogenschießen trifft Marian immer daneben und wird von Robin und seinen Gefährten ausgelacht. Aber zurück im Schloss gelingt es ihr, mit einem Zauberspruch einen Pfeil zu schaffen, der immer das Ziel findet. Zu dumm nur, dass Prinz John das Geheimnis des Zauberpfeils erkennt und damit Jagd auf Robin Hood macht!

14 Eine Flasche voll Glück

14 Eine Flasche voll Glück
Eine alte Frau lässt sich mit einem Trick ein bisschen Glück von Little John und anderen Bürgern abgeben. Dazu müssen sie nur in ein Fläschchen pusten, das die Alte dann verkorkt und mitnimmt. Robin erkennt, dass sie nur den Aberglauben der Dorfbewohner ausnutzen will, um sich zu bereichern.

15 Kugelhagel

15 Kugelhagel
Prinz John lässt zu Übungszwecken mit dem Katapult schießen. Als die Kugeln erst Juliets Apfelbaum und dann auch noch ihren vollbeladenen Wagen zerstören, greifen Robin und seine Freunde ein.

16 Die Prinzenstatue

16 Die Prinzenstatue
Prinz John will sich eine goldene Statue von ihm selbst gießen lassen. Dafür lässt er wieder mal Gold von den armen Dorfbewohnern eintreiben. Robin und seine Freunde wollen es ihnen zurückgeben.

17 Der Spion

17 Der Spion
Prinz John hat eine Idee, wie er Robins geheimes Lager aufspüren kann. Ralf, einer der beiden Söhne des Sheriffs, soll sich in Robins Bande einschmuggeln und herausfinden, wo sich Robin versteckt.

18 Unsichtbares Gold

18 Unsichtbares Gold
Prinz John nimmt einer Frau als Steuer einen goldenen Ring weg. Das können Marian und Scarlett natürlich nicht zulassen. Deshalb versucht Marian mit einem Zauberspruch, das Gold des Prinzen zu entführen. Aber der Trick geht schief und das Gold ist verschwunden!

19 Die Flugmaschine

19 Die Flugmaschine
Trevor hat eine Maschine erfunden, die fliegen kann. Als Prinz John davon erfährt, will er sie natürlich sofort haben. Robin und seine Freunde wollen verhindern, dass die Flugmaschine Prinz John in die Hände fällt.

20 Die neuen Sheriffs

20 Die neuen Sheriffs
Prinz John entlässt den alten Sheriff und ernennt die drei Diebe zu neuen Sheriffs. Aber die wollen natürlich nur die Dorfbewohner berauben. Robin und seine Freunde beschließen, dafür zu sorgen, dass der alte Sheriff wieder eingesetzt wird.

21 Die Speisekammer des Prinzen

21 Die Speisekammer des Prinzen
Für das Geburtstagsbankett des Prinzen sammeln der Sheriff und seine Leute alle Lebensmittel der Bewohner von Nottingham ein und bringen sie ins Schloss.Robin und seine Freunde müssen sich etwas einfallen lassen.

22 Lösegeld

22 Lösegeld
Marian hat Streit mit Prinz John. Deshalb will sie sich ein paar Tage bei Robin und seinen Freunden verstecken. Aber auf dem Weg dorthin wird sie von Banditen entführt! Robin, Tuck und Little John müssen eingreifen.

23 Gefangen

23 Gefangen
Robin und seine Freunde haben von den Bewohnern von Nottingham eine Kiste voll Gold für Waisenkinder gesammelt. Als Prinz John davon erfährt, lässt er das Dorf umstellen.Robin, Tuck und Little John sitzen in der Falle!

24 Der Schlossgeist

24 Der Schlossgeist
Der Sheriff errichtet auf Befehl von Prinz John eine Mautstation bei Derkes Turm und will den Turm zu diesem Zweck abreißen. Um das zu verhindern, schlüpft Derke in eine hohle Statue und erscheint dem Sheriff und den Wachen als Geist.

25 Blitz, die Brieftaube

25 Blitz, die Brieftaube
Der Sheriff will sich bei Prinz John beliebt machen, indem er ihm eine Brieftaube als künftige Briefträgerin vorstellt. Dabei gerät eine von Marians Zauberformeln in das Behältnis der Brieftaube und Marian hat Angst, der Zauberei angeklagt zu werden, wenn das Schriftstück in die falschen Hände gerät. Also wird Blitz die Brieftaube von allen gejagt.

26 Robin Tuck

26 Robin Tuck
Prinz Johns Leute nehmen einem armen Bauern Bretter weg, um damit den Thronsaal neu zu gestalten. Robin will dem Bauern helfen, aber ein missglückter Zauberspruch von Scarlett setzt in außer Gefecht. Also muss Tuck einspringen.

27 Prinzen-Party

27 Prinzen-Party
Prinz John will ein großes Fest veranstalten. Aber dafür soll ausgerechnet von der Windmühle aus ein Feuerwerk gestartet werden. Robin und seine Freunde befürchten, dass dabei die Windmühle abbrennen könnte und tun alles, um das Feuerwerk zu verhindern.

28 Königspost

28 Königspost
Robin bekommt einen Brief vom König! Er wird zum königlichen Hof eingeladen, wo ihm die Medaille für den besten Bogenschützen des Landes verliehen werden soll!Aber Marian und Scarlett sind misstrauisch. Stellt ihm etwa Prinz John eine Falle?

29 Fünf Puppen

29 Fünf Puppen
Der Puppenspieler Manolo Bacco kündigt für den Abend eine neue Show an und macht sich dabei auch über Prinz John lustig. Daraufhin beschlagnahmt der Sheriff Manolos Puppen.Damit die Vorstellung stattfinden kann, müssen Robin und seine Freunde die Puppen unbedingt zurückholen.

30 Spiegel-Marian

30 Spiegel-Marian
Mit einem Zauberspruch will Marian eine Wache aufhalten. Aber der Mann hat zufällig einen Spiegel in der Hand und der Zauberstrahl fällt auf Marian zurück. Danach ist sie vollkommen verändert. Ihre Freunde erkennen, dass sie eine umgedrehte Doppelgängerin von Marian vor sich haben und die echte Marian im Spiegel gefangen ist.

31 Der Werwolf

31 Der Werwolf
Ein Ungeheuer treibt sein Unwesen in Sherwood. Es bricht in Speisekammern ein und hinterlässt riesige Fußabdrücke. Die verängstigten Dorfbewohner beschreiben es als eine Art Werwolf!Robin glaubt die ganze Geschichte nicht so recht und macht sich zusammen mit seinen Freunden auf die Jagd nach der Bestie.

32 Die Windmühle

32 Die Windmühle
Bei einem heftigen Unwetter wird die Windmühle von Nottingham schwer beschädigt. Robin und seine Freunde machen sie wieder funktionsfähig.Als Prinz John erfährt, dass alle anderen Mühlen in der Gegend zerstört wurden, sieht er die Chance, eine neue Steuer zu verlangen, und lässt die Windmühle vom Sheriff beschlagnahmen. Robin und seine Freunde müssen sich etwas einfallen lassen.

33 Operation Spuk

33 Operation Spuk
Die Bewohner von Nottingham haben wunderbares, köstliches Trinkwasser, das durch einen roten Stein in der Quelle entsteht. Als Prinz John davon erfährt, lässt er den Stein durch seine Wachen stehlen, platziert ihn im Schlossbrunnen und verkauft anschließend den Dorfbewohnern teures Trinkwasser.Robin und seine Freunde müssen unbedingt eingreifen. Die Operation Spuk beginnt.

34 Jagd auf Flynn

34 Jagd auf Flynn
Marian nimmt Zauber-Unterricht bei Derke. Ralf und Rolf entdecken ihr Geheimnis, nehmen sie gefangen und wollen sie zu Prinz John bringen. Alarmiert von Derke nehmen Marians Freunde die Verfolgung auf, um Marian zu befreien.

35 Ruinen in Gefahr

35 Ruinen in Gefahr
Prinz John will in Nottingham einen Krocketplatz bauen. Dafür will er den Bach umleiten und die magischen Ruinen abreißen lassen, in den Derke früher als Drache gehaust hat.Das können Robin und seine Freunde natürlich nicht zulassen.

36 Geld für Waisenkinder

36 Geld für Waisenkinder
Robin und seine Freunde haben im Dorf für die Waisenkinder gesammelt. Jack und die Räuber wollen den Wagen überfallen mit dem das Geld zu den Kindern gebracht werden soll. Aber Robin hat schon einen Plan.

37 Vergeigt

37 Vergeigt
In Sherwood findet ein Musikwettbewerb statt. Plötzlich verschwinden die Geigen der begabtesten Teilnehmerinnen. Robin findet heraus, dass der Sheriff dahinter steckt.

38 Kämpferin für Gerechtigkeit

38 Kämpferin für Gerechtigkeit
Prinz John verliebt sich und will für seine Angebetete zum Abenteurer werden. Dazu nimmt er Unterricht bei Robin.

39 Der Trottel

39 Der Trottel
Ein selbsternannter Hüter des Gesetzes will sich Robin und seiner Bande anschließen, aber er hat ein Talent, sich selbst in Schwierigkeiten zu bringen.

40 Falscher Verdacht

40 Falscher Verdacht
Robin und Little John wollen auf dem Markt ein Geburtstagsgeschenk für Marian besorgen. Sie werden Zeuge, wie der Sheriff Lubin verhaftet. Angeblich soll er eine Ladung Holz gestohlen haben. Robin und Little John können das nicht glauben. Sie befreien Lubin und machen sich auf die Suche nach den wahren Tätern.

41 Räuberspiele

41 Räuberspiele
Arnold, Lubin und seine Schwester wollen eine Bande wie die von Robin Hood werden. Bei einem Überfall von Robin und seinen Freunden auf Prinz John erwischt Arnold per Zufall tatsächlich einen Geldbeutel. Aber es gibt noch andere Räuber im Sherwood Forest!

42 Kopfgeldjäger

42 Kopfgeldjäger
Robin und seine Freunde werden im Wald von Landrin und den Dieben in eine Falle gelockt. Tuck und Little John können entkommen, aber die Banditen nehmen Robin gefangen und wollen ihn dem Sheriff ausliefern, um das Kopfgeld zu kassieren.

43 Held Prinz John

43 Held Prinz John
Robin und seine Freunde vereiteln einen Überfall der drei Banditen und werden von den Dorfbewohnern als Helden gefeiert. Prinz John sieht das und möchte selbst gern der Held von Nottingham sein. Er will die Banditen ganz allein verhaften.

44 Die Ballade von Robin Hood

44 Die Ballade von Robin Hood
Lubins Vater hat seine ganzen Ersparnisse für eine kostbare Brosche ausgegeben, die er seiner Frau schenken möchte. Er stößt unabsichtlich mit Prinz John zusammen, wodurch dessen Umhang einen kleinen Riss bekommt. Als Schadenersatz nimmt Prinz John ihm einfach die Brosche weg!Ein Fall für Robin und seine Freunde.

45 Kinderspiel

45 Kinderspiel
Um seine Soldaten zu trainieren, will Prinz John ein Manöver abhalten. Als Ort wählt er ausgerechnet den Bauernhof von Lubins Familie. Er will gegen die Schafe kämpfen und den Bauernhof zerstören!Das können Robin und seine Freunde natürlich nicht zulassen!

46 Der Alchemist

46 Der Alchemist
Der Fischhändler kann nichts verkaufen, weil alle Fische aus dem Fluss vergiftet sind. Robin, Tuck und Little John wollen die Ursache herausfinden und kommen einem Alchemisten auf die Spur, der mit giftigen Zutaten aus Blei Gold machen will.

47 Der geheime Garten

47 Der geheime Garten
Walter lässt Robin aus dem Schloss entkommen, weil er seinen Dienst als Wachmann aufgeben will. Aber Prinz John lehnt seine Kündigung ab und nimmt Walter seine ganzen Ersparnisse weg, mit denen er sich einen Bauernhof kaufen wollte. So eine Ungerechtigkeit können Robin und seine Freunde dem Prinzen natürlich nicht durchgehen lassen.

48 Hexerei

48 Hexerei
Ralf und Rolf ärgern eine alte Frau. Als Marian das sieht, will sie den Beiden eine Lektion erteilen. Aber ihr Zauberspruch funktioniert mal wieder nicht und die arme, alte Frau wird unter dem Verdacht verhaftet, eine Hexe zu sein. Robin und seine Freunde müssen eingreifen.

49 Ein Streich zu viel

49 Ein Streich zu viel
Scarlett ärgert sich über Prinz John und will ihm einen Streich spielen. Sie schüttet einen Haufen Chilipulver in seine Suppe. Aber Prinz John versteht keinen Spaß und entlässt Matilda, die Köchin, Scarletts Mutter. Marian, Scarlett, Robin, Tuck und Little John müssen sich etwas einfallen lassen, damit Matilda ihre Stellung zurück bekommt.

50 Der Lockvogel

50 Der Lockvogel
Im Sherwood Forest retten Robin und seine Freunde Gwendolyn, die vom Sheriff verfolgt wird. Es gelingt ihnen, die Verfolger in die Flucht zu schlagen. Kurz danach hört Marian eine Unterhaltung des Sheriffs mit zwei Soldaten, die sie misstrauisch macht. Ist das wieder mal ein Trick von Prinz John?

51 Es war einmal in Nottingham (1)

51 Es war einmal in Nottingham (1)
Scarlett erzählt drei Kindern die Geschichte von Robin Hood, wie alles angefangen hat, als sie und ihre Mutter Matilda, zusammen mit ihrem Cousin Robin, das erste Mal nach Nottingham gekommen sind.

52 Es war einmal in Nottingham (2)

52 Es war einmal in Nottingham (2)
In der Fortsetzung erzählt Scarlett den Kindern, wie sich Robin, Tuck und Little John das erste Mal begegnet sind, während Marian und Scarlett auf der Suche nach dem entführten Robin waren. Die Kinder hören auch die Geschichte des schrecklichen Sherwood-Drachen, wie Marian zu ihren Zauberkräften gekommen ist und wie das Bogenturnier ausgegangen ist.
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